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小師腳本的疑問..

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發表  盼月 周一 8月 11, 2008 10:30 pm

遊戲中主角尚未學習到該技能..
可是快速鍵上已經可以施放的圖案出現了.
已經有檢查"技能"這個項目了..沒有任何技能說...

如果加入菜市場的顯示地名劇本會有衝突..
請問有方法能解決嗎?
盼月
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發表  天櫻居子楓 周一 8月 11, 2008 11:37 pm

盼月 寫到:遊戲中主角尚未學習到該技能..
可是快速鍵上已經可以施放的圖案出現了.
已經有檢查"技能"這個項目了..沒有任何技能說...

如果加入菜市場的顯示地名劇本會有衝突..
請問有方法能解決嗎?


上面的第一個問題...
一切都是變數惹的禍...
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發表  盼月 周二 8月 12, 2008 9:21 am

天櫻居子楓 寫到:
上面的第一個問題...
一切都是變數惹的禍...

謝謝小天..技能變數這部分我也理解了..
只剩地名顯示不能正常使用了..這部分關於劇本,就比較難克服了..@@
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發表  愚零鬥武多 周二 8月 12, 2008 9:45 am

盼月 寫到:遊戲中主角尚未學習到該技能..
可是快速鍵上已經可以施放的圖案出現了.
已經有檢查"技能"這個項目了..沒有任何技能說...
天櫻居子楓 寫到:
上面的第一個問題...
一切都是變數惹的禍...
在這開放腳本中我不寫選單能裝備技能或道具,主要是會和選單類的外掛腳本衝到
因為我知道製作者一定會自己抓選單腳本來強化自己的系統,因此盡可能的減少衝突機會

另外我做這個範例是讓不懂ARPG運作原理的製作者能夠跳過最困難的敵我判定.攻擊判定.距離判定.勝敗判定
等等複雜的設計,專心去做遊戲本身最重要的事並節省時間而不是陷在系統設計的泥淖中。
之所以用變數去設置裝備技能,就是讓一般水準的製作者能在遊戲中利用改變變數的方法去設計出各種花樣
在自戰的領域中用變數去設置ARPG裝備的技能或道具是基本常識
要記住作ARPG或戰棋類的系統絕對比正統RPG要耗費更多心神和時間

盼月 寫到:
如果加入菜市場的顯示地名劇本會有衝突..
請問有方法能解決嗎?

請在ARPG小師的劇本Main上方插入下列腳本就可兼融地名顯示
代碼:

MAP_X = 0 # 文字顯示X座標設定
MAP_Y = 0 # 文字顯示Y座標設定
FONT_SIZE = 50 # 文字尺寸設定
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主處理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 強制平滑模式
    Graphics.frame_rate = 45
    # 製作活動區塊
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 製作訊息窗口
    @message_window = Window_Message.new
    # 製作ARPG窗口
    @arpg_window = Window_Arpg.new($game_party.actors[0])
    # 製作地圖文字
    @map_name = Sprite.new
    @map_name.bitmap = Bitmap.new(640,480)
    @map_name.bitmap.font.size = FONT_SIZE
    @map_name.opacity = 0
    @map_name.z = 99999   
    # 製作技能.道具快捷窗口
    @icon_windows = {}
    for i in 0..7
      @icon_windows[i] = Window_Arpg_Icon.new(i)
    end
    # 執行過渡
    Graphics.transition
    # 主循環
    loop do
      # 更新遊戲畫面
      Graphics.update
      # 更新輸入訊息
      Input.update
      # 更新地圖文字
      map_name_update           
      # 更新畫面
      update
      # 如果畫面切換的話就中斷循環
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 準備過渡
    Graphics.freeze
    # 釋放活動區塊所佔的記憶體空間
    @spriteset.dispose
    # 釋放訊息窗口所佔的記憶體空間
    @message_window.dispose   
    # 釋放ARPG窗口
    @arpg_window.dispose
    # 釋放地圖文字
    @map_name.dispose
    # 釋放技能.道具快捷窗口
    for i in 0..7
      @icon_windows[i].dispose
    end
    # 標題畫面切換中的情況下
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出畫面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新地圖文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name_update
    @map_name.opacity -= 1 if @map_name.opacity > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主角的場所移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    # 清除主角場所移動除錯標誌
    $game_temp.player_transferring = false
    # 移動目標與現在的地圖有差異的情況下
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # 設定新地圖
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
      # 讀取地圖ID
      id = $game_map.map_id
      # 讀取地圖名稱
      map = load_data(sprintf("Data/MapInfos.rxdata"))
      map_name = map[id].name
      @map_name.bitmap.clear
      @map_name.bitmap.draw_text(MAP_X,MAP_Y,640,FONT_SIZE,map_name,0)
    end
    # 設定主角位置
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # 設定主角面向
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # 下
      $game_player.turn_down
    when 4  # 左
      $game_player.turn_left
    when 6  # 右
      $game_player.turn_right
    when 8  # 上
      $game_player.turn_up
    end
    # 矯正主角位置
    $game_player.straighten
    # 更新地圖 (執行平行事件)
    $game_map.update
    # 在製作活動區塊
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 處理過渡中的情況下
    if $game_temp.transition_processing
      # 清除過渡處理中標誌
      $game_temp.transition_processing = false
      # 執行過渡
      Graphics.transition(20)
    end
    # 執行地圖設定的 BGM、BGS 的自動切換
    $game_map.autoplay
    # 設置地圖文字透明度
    @map_name.opacity = 255
    # 設定畫面
    Graphics.frame_reset
    # 更新輸入訊息
    Input.update
  end   
end 
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發表  盼月 周三 8月 13, 2008 12:26 am

愚零鬥武多 大大~ 您好

有問題想請教您..
能否讓遊戲中的女主角能帶有同伴於地圖上共同行走,並幫忙攻擊或治癒的行為。
不然同行的隊友好像道具一樣,陳列在Esc裡頭,不能幫助主角…

有切換隊伍功能的話,遊戲感覺較為生動 ..^^

不知道為什麼一進入遊戲,左上角會先出現一個空白框框。
看久了才發現很像是劇本中的"arpg視窗顯示",不管我遊戲一開始怎麼寫..都一定會出現那個空白框框..

還有一個是..可以使用道具開啟、可以使用道具/ON時~
主角要再按一次ESC才會顯示出來..不然過地圖也不會出現..

跟死亡能否回村.. 這是幾天下來的疑問.. @@

遊戲有mail給大大的短訊息嚕!
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發表  愚零鬥武多 周三 8月 13, 2008 11:40 am

盼月 寫到:愚零鬥武多 大大~ 您好

有問題想請教您..
能否讓遊戲中的女主角能帶有同伴於地圖上共同行走,並幫忙攻擊或治癒的行為。
不然同行的隊友好像道具一樣,陳列在Esc裡頭,不能幫助主角…

有切換隊伍功能的話,遊戲感覺較為生動 ..^^
我有寄範例給你請去收信
那是幫板眾天櫻居子楓所製作的雙人版你可以參考看看,但功能很陽春夥伴只會攻擊
如果你想要切換隊伍或夥伴幫忙回復功能都是大工程,做到這樣已經是我最大限度,
我不可能幫沒有合作關係的人開發複雜系統。
而且我做這個範例的用意就是要製作者野心放小,都已經幫各位完成複雜的ARPG判定,野心還一直擴大不是件好事
請著眼在遊戲製作者應該著眼的地方,也就是遊戲本身的內涵。
盼月 寫到:
不知道為什麼一進入遊戲,左上角會先出現一個空白框框。
看久了才發現很像是劇本中的"arpg視窗顯示",不管我遊戲一開始怎麼寫..都一定會出現那個空白框框..
已經修改過ARPG範例請重新再下載一次就沒這個現象

盼月 寫到:
還有一個是..可以使用道具開啟、可以使用道具/ON時~
主角要再按一次ESC才會顯示出來..不然過地圖也不會出現..
看不懂.....

盼月 寫到:
跟死亡能否回村.. 這是幾天下來的疑問.. @@
在◆Arpg_Game_Character的第107行找到
代碼:

      $game_temp.gameover = true
修改為
代碼:

      $game_temp.common_event_id = 10

至於lag問題請在◆(額外)Arpg專用顯示地名第35行找到
代碼:

    loop do
下方插入以下兩句
代碼:

      Graphics.frame_rate = 120
      Graphics.frame_reset         
如果這樣還是lag就沒救了,就是對方的電腦問題
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發表  盼月 周三 8月 13, 2008 8:02 pm

愚零鬥武多 寫到:
愚零鬥武多 大大
謝謝您的指點~

製做的本意是希望玩的人都帶著笑意..
也許基於功能的執著,而扭曲的遊戲的本意。

還有~謝謝您的各項詳解方案..^^
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發表  盼月 周五 8月 15, 2008 3:56 am

愚零鬥武多 大大您好~

有問題想請教您一下~正常小師"名稱,型態,射程"
我套用在技能上..以下3種都用過..
技能名稱,0,X 技能名稱,1,X 技能名稱,2,X
只有0能正常使用,1.2都會沒反應說.. 麻煩愚大能幫我看一下..(mail給您了)

還有..有辦法主角死亡、夥伴強制死亡嗎?
不然沒辦法傳送回村莊說.. 平行事件怎麼寫,夥伴就是不會死掉..不知道哪裡出錯。

我是寫公共事件 平行

小師腳本的疑問.. 0001
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發表  愚零鬥武多 周五 8月 15, 2008 2:54 pm

盼月 寫到:愚零鬥武多 大大您好~

有問題想請教您一下~正常小師"名稱,型態,射程"
我套用在技能上..以下3種都用過..
技能名稱,0,X 技能名稱,1,X 技能名稱,2,X
只有0能正常使用,1.2都會沒反應說.. 麻煩愚大能幫我看一下..(mail給您了)
正常啊,型態2我根本沒寫你用2當然沒用
只有型態=0(直線型)
只有型態=1(正方形)
有用
而且回復補助技能只能對自己,所以基本你寫那個想對夥伴使用也是沒用
就跟我之前回答你的工程不小
如果要自己克服的話你可以將回復術(例如111號技能)加個呼叫回復的公共事件
公共事件內容:
◆劇本:power = $data_skills[111].power
   :$game_variables[50] = power
◆增減HP:夥伴HP減少變數50的值

當然這只是個陽春的寫法,不管多少距離多少只要主角使用111號技能夥伴就會被回復
你可以自行加入座標判斷判斷夥伴在主角身旁才會執行回復


還有..有辦法主角死亡、夥伴強制死亡嗎?
不然沒辦法傳送回村莊說.. 平行事件怎麼寫,夥伴就是不會死掉..不知道哪裡出錯。
在◆Arpg_Game_Character的第192~206行的內容刪掉(那是執行第一個角色死換成第二位)
代碼:

      ace_id = actor.id
      pa_id = [0,0]
      for i in 1...$game_party.actors.size
        if $game_party.actors[i].hp > 0
          pa_id = [i,$game_party.actors[i].id]
        end
      end
      # 執行夥伴交換
      if pa_id != [0,0]
        $game_party.actors[0] = $game_actors[pa_id[1]]
        $game_party.actors[pa_id[0]] = $game_actors[ace_id]
        # 還原主角
        $game_player.refresh
        return
      end
然後那個平行事件"主角[戰鬥不能]啟動回村"也可以刪掉了
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