關於遊戲的一個小小的淺見與感想
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關於遊戲的一個小小的淺見與感想
呵~ 貴站的遊戲做的很棒唷!!
目前玩RPG遊戲大師以來,敝人覺得這款遊戲是最棒的,遊戲的設定
人物的互動都很好,相信遊戲製作人花費了相當大的心力吧,在未來
裡貴站有一些新遊戲出來的話,我一直支持你們的。畢竟,製作一個
遊戲是件不易的事,況且貴站所製作的遊戲真是造福了沒錢買遊戲但
又想玩好GAME 的人, 在下真的深感佩服。
呵,對了!!
這是小弟的一個淺見,貴站在製作遊戲的話,故事情節有想過會參考
希臘神話、日本古代神話、或是幻想神話以及中國以前的傳說故事呢?
還有另一個淺見就是,我之前有在貴站的論壇逛過,裡面也有一些製
作遊戲的人,有考慮過跟他們一起合作出一款遊戲嗎? 我相信如果你
們一起合作的話,可以媲美市售的遊戲勝甚至超過。畢竟,大家一起
合作,可以相互討論彼此間那方面不足的地方。
呵~~這是小弟的一個小小的心得。
目前玩RPG遊戲大師以來,敝人覺得這款遊戲是最棒的,遊戲的設定
人物的互動都很好,相信遊戲製作人花費了相當大的心力吧,在未來
裡貴站有一些新遊戲出來的話,我一直支持你們的。畢竟,製作一個
遊戲是件不易的事,況且貴站所製作的遊戲真是造福了沒錢買遊戲但
又想玩好GAME 的人, 在下真的深感佩服。
呵,對了!!
這是小弟的一個淺見,貴站在製作遊戲的話,故事情節有想過會參考
希臘神話、日本古代神話、或是幻想神話以及中國以前的傳說故事呢?
還有另一個淺見就是,我之前有在貴站的論壇逛過,裡面也有一些製
作遊戲的人,有考慮過跟他們一起合作出一款遊戲嗎? 我相信如果你
們一起合作的話,可以媲美市售的遊戲勝甚至超過。畢竟,大家一起
合作,可以相互討論彼此間那方面不足的地方。
呵~~這是小弟的一個小小的心得。
喜愛喝濃濃的豆漿- 運送彩色內褲的貨車司機
- 文章數 : 80
注冊日期 : 2008-08-14
來自 : 藤原豆腐店裡的大桶豆漿旁
回復: 關於遊戲的一個小小的淺見與感想
嗯....感謝支持
故事情節一般我們都是自己想的,中國風的情結應該不會考慮,因為素材問題。
還有要脫離老梗這是我們認為編劇最難的部份,參考神話有點在走回頭路的感覺。
頂多就是人設或武器防具道具會參考神話。
至於合作的問題我想檯面上的遊戲製作者要合作沒有像表面想的那樣好合作,
主觀與堅持.風格和做法.溝通與協調等等只要一個環節搭不上就很難合作。
製作者與製作者之間要相互合作會比單一製作者純粹找幫手要困難的多,因為都太有主見。
不過魚幫水水幫魚的模式是有可能的,也就是同一個團隊會做出2款風格不同的遊戲。
兩位製作者會互補缺陷幫對方完成想要做的作品,目前OOXX是走這種模式。
說實話我們目前缺的是美工而不是製作人,一款大型遊戲其實最辛苦的就是美工。
你看到的地圖.我方行走圖.怪物行走圖.臉圖.戰鬥動畫.物品或技能ICON等等都是美工要做的事....
其實不少新手製作人都犯了一個毛病,有衝勁想做出獨樹一格的遊戲,
可是在獨樹一格代表的背後意義就是所有眼睛看得到的幾乎都要自行繪製(以RMXP來論)
美工跟這種人合作很快就閃人了(當然系統師也會閃人)為什麼?
因為該製作者並不會去考量隊員的工作量只負責指揮,只會把理想一直提高到職業水準,
使得工作量過於驚人,導致沒人敢跟他玩。
如果團隊裡加入了兩位這種類型的製作人情況可想而知,遊戲胎死率幾乎是100%。
因此不是團隊全部都是製作人才有好遊戲,事實剛好相反,多頭馬車是跑不動的(主觀意見過多衝突)
製作人只要一個就夠了,美工.音樂與系統幫手是否使得上力才是重點。
故事情節一般我們都是自己想的,中國風的情結應該不會考慮,因為素材問題。
還有要脫離老梗這是我們認為編劇最難的部份,參考神話有點在走回頭路的感覺。
頂多就是人設或武器防具道具會參考神話。
至於合作的問題我想檯面上的遊戲製作者要合作沒有像表面想的那樣好合作,
主觀與堅持.風格和做法.溝通與協調等等只要一個環節搭不上就很難合作。
製作者與製作者之間要相互合作會比單一製作者純粹找幫手要困難的多,因為都太有主見。
不過魚幫水水幫魚的模式是有可能的,也就是同一個團隊會做出2款風格不同的遊戲。
兩位製作者會互補缺陷幫對方完成想要做的作品,目前OOXX是走這種模式。
說實話我們目前缺的是美工而不是製作人,一款大型遊戲其實最辛苦的就是美工。
你看到的地圖.我方行走圖.怪物行走圖.臉圖.戰鬥動畫.物品或技能ICON等等都是美工要做的事....
其實不少新手製作人都犯了一個毛病,有衝勁想做出獨樹一格的遊戲,
可是在獨樹一格代表的背後意義就是所有眼睛看得到的幾乎都要自行繪製(以RMXP來論)
美工跟這種人合作很快就閃人了(當然系統師也會閃人)為什麼?
因為該製作者並不會去考量隊員的工作量只負責指揮,只會把理想一直提高到職業水準,
使得工作量過於驚人,導致沒人敢跟他玩。
如果團隊裡加入了兩位這種類型的製作人情況可想而知,遊戲胎死率幾乎是100%。
因此不是團隊全部都是製作人才有好遊戲,事實剛好相反,多頭馬車是跑不動的(主觀意見過多衝突)
製作人只要一個就夠了,美工.音樂與系統幫手是否使得上力才是重點。
愚零鬥武多- 不正常人類研究中心自慰隊員
- 文章數 : 421
注冊日期 : 2008-04-06
回復: 關於遊戲的一個小小的淺見與感想
愚零鬥武多 寫到:嗯....感謝支持
故事情節一般我們都是自己想的,中國風的情結應該不會考慮,因為素材問題。
還有要脫離老梗這是我們認為編劇最難的部份,參考神話有點在走回頭路的感覺。
頂多就是人設或武器防具道具會參考神話。
至於合作的問題我想檯面上的遊戲製作者要合作沒有像表面想的那樣好合作,
主觀與堅持.風格和做法.溝通與協調等等只要一個環節搭不上就很難合作。
製作者與製作者之間要相互合作會比單一製作者純粹找幫手要困難的多,因為都太有主見。
不過魚幫水水幫魚的模式是有可能的,也就是同一個團隊會做出2款風格不同的遊戲。
兩位製作者會互補缺陷幫對方完成想要做的作品,目前OOXX是走這種模式。
說實話我們目前缺的是美工而不是製作人,一款大型遊戲其實最辛苦的就是美工。
你看到的地圖.我方行走圖.怪物行走圖.臉圖.戰鬥動畫.物品或技能ICON等等都是美工要做的事....
其實不少新手製作人都犯了一個毛病,有衝勁想做出獨樹一格的遊戲,
可是在獨樹一格代表的背後意義就是所有眼睛看得到的幾乎都要自行繪製(以RMXP來論)
美工跟這種人合作很快就閃人了(當然系統師也會閃人)為什麼?
因為該製作者並不會去考量隊員的工作量只負責指揮,只會把理想一直提高到職業水準,
使得工作量過於驚人,導致沒人敢跟他玩。
如果團隊裡加入了兩位這種類型的製作人情況可想而知,遊戲胎死率幾乎是100%。
因此不是團隊全部都是製作人才有好遊戲,事實剛好相反,多頭馬車是跑不動的(主觀意見過多衝突)
製作人只要一個就夠了,美工.音樂與系統幫手是否使得上力才是重點。
嗯嗯~
愚大的見解,讓小弟上了一課
畢竟,遊戲的製作除了好製作外,也要有好的美工、音樂及系統幫手去相輔相乘,才能達到一個水平。
也因此美工、音樂、系統方面的幫手是功不可沒的(笑)~
之前有玩過FF與DQ系列,他們那一大群的美工與系統方面的能手,想必也是走過很多辛酸吧。
喜愛喝濃濃的豆漿- 運送彩色內褲的貨車司機
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來自 : 藤原豆腐店裡的大桶豆漿旁
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霜月彌生 寫到:HAHA,典型的商業人士....
呵呵~ 也許您說的是
喜愛喝濃濃的豆漿- 運送彩色內褲的貨車司機
- 文章數 : 80
注冊日期 : 2008-08-14
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看來您對商業人士有很深的成見....不過說實話在下是工業人士所以好險您逃過一劫(手中握著汽車維修員專用活動板手)....霜月彌生 寫到:HAHA,典型的商業人士....
以上放狠話為開玩笑請別介意....
沒辦法理論和實作是兩回事
就好比玩遊戲和作遊戲完全是兩碼子事
說到這不自覺嚴肅了起來,不好意思嚇著您了(戴上加菲貓面具)
喜愛喝濃濃的豆漿 寫到:
嗯嗯~
愚大的見解,讓小弟上了一課
畢竟,遊戲的製作除了好製作外,也要有好的美工、音樂及系統幫手去相輔相乘,才能達到一個水平。
也因此美工、音樂、系統方面的幫手是功不可沒的(笑)~
之前有玩過FF與DQ系列,他們那一大群的美工與系統方面的能手,想必也是走過很多辛酸吧。
其實做RM遊戲不外乎就是美工.系統.音樂.編劇這四大元素
不過一般入門者只會編劇這項,依我看編劇是沒有好與壞的問題,只有主觀與否的問題。
同樣的劇情有一票人喜歡一定有一票人反感....編劇與企劃我認為問題不大。
如果不了解製作遊戲的瓶頸可以看看網路上的RPG素材,無論是圖像音樂甚至RGSS CODE等等充斥
就知道一般製作者所欠缺的是什麼?也就是您一開始說的彼此間那方面不足的地方。
為了想做自製原創遊戲滿懷希望與夢想而接觸RPG MAKER,單打獨鬥之後才發現能夠自創的只有劇情而已,
這是許多單人製作者的無力感與必須面對的現實(只好降低標準),也是為何有團隊形成的主因(不想降低標準)。
愚零鬥武多- 不正常人類研究中心自慰隊員
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真的啊~玩跟做是完全不一樣的
人性就是如此,沒有實際做過哪知道困難處
人性就是如此,沒有實際做過哪知道困難處
世上何人聖潔- 拿著衝鋒槍瘋狂掃射的瘋子
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來自 : 地獄
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