內建選單的介面修改問題~
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內建選單的介面修改問題~
個人最近在玩RGSS,不過內建選單有個選項是「步數」的計算,個人覺得那實在是太多餘了0_0,遊戲中給玩家觀看走了幾步根本完全沒意義.....
不過我修改內建的東西老是導致整個遊戲開不了||||
麻煩愚大幫我解決,不好意思^^"
內建的選單
↓
我想要把「步數」欄給拿掉,改成
※想問一個小問題,RMXP的臉圖顯示各位都是用內建的「顯示圖片」來用的嗎0w0?
---------------------------------------------------------
另外RGSS的衝突,有些是在遊戲過程中才會發生,個人的RGSS都是拿6R的去玩,如果遊戲作到中途或快完成卻發生衝突的話,那麼就會整個白費了|||||
感覺用RMXP作遊戲,有時候會不經意的埋了顆定時炸彈Q口Q
不過我修改內建的東西老是導致整個遊戲開不了||||
麻煩愚大幫我解決,不好意思^^"
內建的選單
↓
我想要把「步數」欄給拿掉,改成
※想問一個小問題,RMXP的臉圖顯示各位都是用內建的「顯示圖片」來用的嗎0w0?
---------------------------------------------------------
另外RGSS的衝突,有些是在遊戲過程中才會發生,個人的RGSS都是拿6R的去玩,如果遊戲作到中途或快完成卻發生衝突的話,那麼就會整個白費了|||||
感覺用RMXP作遊戲,有時候會不經意的埋了顆定時炸彈Q口Q
萌八老師- 運送彩色內褲的貨車司機
- 文章數 : 82
注冊日期 : 2008-05-18
回復: 內建選單的介面修改問題~
萌八老師 寫到:個人最近在玩RGSS,不過內建選單有個選項是「步數」的計算,個人覺得那實在是太多餘了0_0,遊戲中給玩家觀看走了幾步根本完全沒意義.....
不過我修改內建的東西老是導致整個遊戲開不了||||
麻煩愚大幫我解決,不好意思^^"
內建的選單
https://2img.net/h/i233.photobucket.com/albums/ee282/33322157/1231-2.png
↓
我想要把「步數」欄給拿掉,改成
https://2img.net/h/i233.photobucket.com/albums/ee282/33322157/1232.png
※想問一個小問題,RMXP的臉圖顯示各位都是用內建的「顯示圖片」來用的嗎0w0?
---------------------------------------------------------
另外RGSS的衝突,有些是在遊戲過程中才會發生,個人的RGSS都是拿6R的去玩,如果遊戲作到中途或快完成卻發生衝突的話,那麼就會整個白費了|||||
感覺用RMXP作遊戲,有時候會不經意的埋了顆定時炸彈Q口Q
你要的效果(請在Main之前以新增腳本的方式將下列腳本貼上)
- 代碼:
#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
# 顯示金錢的視窗。
#==============================================================================
class Window_Gold < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化視窗
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
if $scene.is_a?(Scene_Menu)
super(0, 0, 160, 128)
else
super(0, 0, 160, 64)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if $scene.is_a?(Scene_Menu)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 10, 128, 32, "金幣", 0)
end
gy = $scene.is_a?(Scene_Menu) ? 50 : 0
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, gy, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, gy, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
# 選單畫面顯示遊戲時間的視窗。
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化目標
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 128)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 10, 120, 32, "遊戲時間")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 50, 120, 32, text, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理選單畫面的類別。
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化目標
# menu_index : 命令游標的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主處理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 製作命令視窗
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "狀態"
s5 = "存檔"
s6 = "結束遊戲"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人數為 0 的情況下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、裝備、狀態無效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存檔的情況下
if $game_system.save_disabled
# 存檔無效
@command_window.disable_item(4)
end
# 製作遊戲時間視窗
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# 製作金錢視窗
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 352
# 製作狀態視窗
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# 執行過渡
Graphics.transition
# 主循環
loop do
# 更新遊戲畫面
Graphics.update
# 更新輸入訊息
Input.update
# 更新畫面
update
# 如果切換畫面就中斷循環
if $scene != self
break
end
end
# 準備過渡
Graphics.freeze
# 釋放視窗所佔的記憶體空間
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 更新視窗
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# 命令視窗被啟動的情況下: 取用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 狀態視窗被啟動的情況下: 取用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
end
RMXP的臉圖,因為顯示圖片是對話框會壓在臉圖上,所以一般使用者都是用RGSS搞....
我也覺得很納悶,把臉圖跟自製對話框都做成圖片,然後對話框不顯示一樣可以達到效果....
但不知為何大家還是喜歡用腳本,可能這樣對文字的一些特效功能較齊全吧
另外提到RMXP像是炸彈怕最後衝突毀了全部遊戲企劃的問題....這點我是覺得安啦免驚啦!
像以往RM2003看不爽選單?抱歉你要自己弄自創選單,而且還無法完全脫離按出內建選單
RMXP或RMVX只要花極短的時間就能橋好選單位置
設計成讓使用者直接去編輯RGSS CODE就等於開放進入遊戲核心修改,優勢就是開發速度與效率
所有就算出現衝突她會很明顯的指出是哪裡哪一段CODE衝突,不像2003必須自己在茫茫的變數與開關海中找尋出錯的地方
我反而覺得2003一開始如果設計方向錯後來要Debug工程比較浩大囧....
所以RMXP就算發生衝突也不會導致你的遊戲全盤泡湯,只要找個懂的人幫你查一下很快就能修復
除非你用到功能重疊的腳本衝突,例如你放了即時戰鬥和非即時戰鬥,兩種都是戰鬥腳本才有可能無解
遇到這種情形只能擇一放棄其中一種就能解決....除此之外一般性的腳本衝突幾乎沒遇過不能解決的
愚零鬥武多- 不正常人類研究中心自慰隊員
- 文章數 : 421
注冊日期 : 2008-04-06
回復: 內建選單的介面修改問題~
謝謝愚大的幫忙,我以為只是修改內建選單RGSS就可以達到,沒想到反而麻煩到愚大寫RGSS
雖然跟我之前用的選單RGSS有衝突到,不過在下研究了一番應該是解決了吧 囧!?
另外臉圖顯示也是要用RGSS?
如果連對話框也要用圖片顯示,到時候對話完要整個消除掉,或著中間劇情人物會有遲疑的舉動或要用表情符號也要先消除掉,感到有點麻煩.....
不過RMXP的內建素材怎麼都是英文阿=口=,每次都要一個一個慢慢找才能找到要的素材......
話說 我回文看到後面時 你的簽名圖嚇到我了......
雖然跟我之前用的選單RGSS有衝突到,不過在下研究了一番應該是解決了吧 囧!?
另外臉圖顯示也是要用RGSS?
如果連對話框也要用圖片顯示,到時候對話完要整個消除掉,或著中間劇情人物會有遲疑的舉動或要用表情符號也要先消除掉,感到有點麻煩.....
不過RMXP的內建素材怎麼都是英文阿=口=,每次都要一個一個慢慢找才能找到要的素材......
話說 我回文看到後面時 你的簽名圖嚇到我了......
萌八老師- 運送彩色內褲的貨車司機
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注冊日期 : 2008-05-18
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