單靠事件,能做為生怪的點嗎?
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雲的彼方
雪精靈
愚零鬥武多
Q—S.T.
盼月
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回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
最簡單的 :盼月 寫到:例如一個門,會一直出現怪物,讓玩家可以一直殺一直殺...@@
有人用事件能做的出來嗎..好像滿好玩的..XD
新增事件設定用決定鍵觸發→在事件內容裡設定戰鬥
完成,連開關變數什麼的都不用
Q—S.T.- 精通豆漿拳的正義漢
- 文章數 : 326
注冊日期 : 2008-04-21
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
Q—S.T. 寫到:最簡單的 :盼月 寫到:例如一個門,會一直出現怪物,讓玩家可以一直殺一直殺...@@
有人用事件能做的出來嗎..好像滿好玩的..XD
新增事件設定用決定鍵觸發→在事件內容裡設定戰鬥
完成,連開關變數什麼的都不用
忘記補充了...如果是ARPG的話呢?
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
重生的部份,我是用平行處理的等待去做的....
這樣一個變數都不需要用到,不過太多怪會Lag........
這樣一個變數都不需要用到,不過太多怪會Lag........
雪精靈- 頭戴內褲手拿木劍的瘋癲佬
- 文章數 : 157
注冊日期 : 2008-06-24
來自 : 日北
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
雲的彼方 寫到:
是第十個變數
不是數字10
以下是我的寫法,不知道哪裡有誤..
----------------------------------------------------------
突然看這句..0.0
ARPG重生事件寫法(變數>=的值越小重生越快)
不過要注意每個重生敵人有個相對應的變數不能跟其他怪重複(指在同一張地圖)
請教愚大大
我的變數空空的 可以嗎..@@
怪物會在他死亡的地方活過來..
請問能讓他在他自己的出生地活過來就好嗎..不能定點..這樣怪太可怕了..0.0
好奇寶寶想發問..
變數+1 判斷沒200 怎麼會啟動內容呢..假設啟動了,然後變數又歸0..
是因為..RESS本身的設定嗎?
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
盼月 寫到:雲的彼方 寫到:
是第十個變數
不是數字10
以下是我的寫法,不知道哪裡有誤..
----------------------------------------------------------
突然看這句..0.0
ARPG重生事件寫法(變數>=的值越小重生越快)
不過要注意每個重生敵人有個相對應的變數不能跟其他怪重複(指在同一張地圖)
請教愚大大
我的變數空空的 可以嗎..@@
怪物會在他死亡的地方活過來..
請問能讓他在他自己的出生地活過來就好嗎..不能定點..這樣怪太可怕了..0.0
好奇寶寶想發問..
變數+1 判斷沒200 怎麼會啟動內容呢..假設啟動了,然後變數又歸0..
是因為..RESS本身的設定嗎?
我不知道哪裡有誤
因為我沒有使用這個腳本...
請教愚大大
我的變數空空的 可以嗎..@@
變數空空我不知道是啥意思...
怪物會在他死亡的地方活過來..
請問能讓他在他自己的出生地活過來就好嗎..不能定點..這樣怪太可怕了..0.0
你可以自己設定X跟Y座標不過有點麻煩
好奇寶寶想發問..
變數+1 判斷沒200 怎麼會啟動內容呢..假設啟動了,然後變數又歸0..
同時平行處理是說
更新一次
他就會處理一次
雲的彼方- 拿著木劍的戰士
- 文章數 : 48
注冊日期 : 2008-08-09
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
!--變數空空我不知道是啥意思...---
變數空空就是.. 該值沒做任何事件..@@
!--你可以自己設定X跟Y座標不過有點麻煩--
自己設定..那怪物量一多真的會點到手酸..
!--同時平行處理是說 更新一次 他就會處理一次---
這邊我就瞭解了..@@
所以200是只 更新200次=處理200次.. 如果範圍技打怪..怪死了可能要LA了..XD
謝謝 雲大的指導 ..^^
話說...指定從生座標..
這真的是最後的下下策了嘛... /。。\
變數空空就是.. 該值沒做任何事件..@@
!--你可以自己設定X跟Y座標不過有點麻煩--
自己設定..那怪物量一多真的會點到手酸..
!--同時平行處理是說 更新一次 他就會處理一次---
這邊我就瞭解了..@@
所以200是只 更新200次=處理200次.. 如果範圍技打怪..怪死了可能要LA了..XD
謝謝 雲大的指導 ..^^
話說...指定從生座標..
這真的是最後的下下策了嘛... /。。\
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
我告訴你,你那樣子的寫法是錯的(-3-)
因為我自己有研究過重生系統。
基本上用變數沒有錯,
但是你那樣寫,變數會跳很快。(大概會以1FPS+1次變數的速度來跳的)
所以還要再加上「10X0.1幀」來緩衝。
而且重生後,變數要歸0。
要不然會『無法重生第二次以上』。
因為我自己有研究過重生系統。
基本上用變數沒有錯,
但是你那樣寫,變數會跳很快。(大概會以1FPS+1次變數的速度來跳的)
所以還要再加上「10X0.1幀」來緩衝。
而且重生後,變數要歸0。
要不然會『無法重生第二次以上』。
棋匿- 頭戴內褲手拿木劍的瘋癲佬
- 文章數 : 214
注冊日期 : 2008-07-19
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
棋匿 寫到:我告訴你,你那樣子的寫法是錯的(-3-)
因為我自己有研究過重生系統。
基本上用變數沒有錯,
但是你那樣寫,變數會跳很快。(大概會以1FPS+1次變數的速度來跳的)
所以還要再加上「10X0.1幀」來緩衝。
而且重生後,變數要歸0。
要不然會『無法重生第二次以上』。
他有把變數歸零
變數大於多少也可以調
所以...應該沒問題吧
雲的彼方- 拿著木劍的戰士
- 文章數 : 48
注冊日期 : 2008-08-09
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
唔...我的眼睛又腦殘了...囧
不過忘了寫等待值,就真的不到120秒就會重生。
(就是變數跳很快)
不過忘了寫等待值,就真的不到120秒就會重生。
(就是變數跳很快)
棋匿- 頭戴內褲手拿木劍的瘋癲佬
- 文章數 : 214
注冊日期 : 2008-07-19
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
若除了多次重生外,還要回到出生點重生,第二頁為
等待:1 畫格
變數操作:[0029:怪物重生速度] += 1
條件分歧:變數[0029:怪物重生速度] >= 200
設定事件位置:本事件(出生點x,出生點y)
變數操作:[0029:怪物重生速度] = 0
獨立開關的操作:A = OFF
除此之外的場合
分岐結束
等待:1 畫格
變數操作:[0029:怪物重生速度] += 1
條件分歧:變數[0029:怪物重生速度] >= 200
設定事件位置:本事件(出生點x,出生點y)
變數操作:[0029:怪物重生速度] = 0
獨立開關的操作:A = OFF
除此之外的場合
分岐結束
無敵小強- 賣彩色內褲的小鱉三
- 文章數 : 2
注冊日期 : 2008-08-06
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
雖然那樣子寫有點不完全,不過意思是差不多的(-3-)無敵小強 寫到:若除了多次重生外,還要回到出生點重生,第二頁為
等待:1 畫格
變數操作:[0029:怪物重生速度] += 1
條件分歧:變數[0029:怪物重生速度] >= 200
設定事件位置:本事件(出生點x,出生點y)
變數操作:[0029:怪物重生速度] = 0
獨立開關的操作:A = OFF
除此之外的場合
分岐結束
這才是等待指令插入的最佳位置↓
◇變數操作:[0029:怪物重生速度] += 1
◇等待:1 畫格(或是 10X 0.1秒)
◇條件分歧:變數[0029:怪物重生速度] >= 200
◇設定事件位置:本事件(出生點x,出生點y)
◇變數操作:[0029:怪物重生速度] = 0
◇等待:1 畫格(或是 10X 0.1秒) (←這裡是緩衝)
◇獨立開關的操作:A = OFF
:除此之外的場合
◇
◇分岐結束
棋匿 在 周日 8月 24, 2008 9:02 pm 作了第 1 次修改
棋匿- 頭戴內褲手拿木劍的瘋癲佬
- 文章數 : 214
注冊日期 : 2008-07-19
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
棋匿 寫到:雖然那樣子寫有點不完全,不過意思是差不多的(-3-)無敵小強 寫到:若除了多次重生外,還要回到出生點重生,第二頁為
等待:1 畫格
變數操作:[0029:怪物重生速度] += 1
條件分歧:變數[0029:怪物重生速度] >= 200
設定事件位置:本事件(出生點x,出生點y)
變數操作:[0029:怪物重生速度] = 0
獨立開關的操作:A = OFF
除此之外的場合
分岐結束
這才是等待指令插入的最佳位置↓
- 代碼:
◇變數操作:[0029:怪物重生速度] += 1
[color=red]◇等待:1 畫格(或是 10X 0.1秒)[/color]
◇條件分歧:變數[0029:怪物重生速度] >= 200
◇設定事件位置:本事件(出生點x,出生點y)
◇變數操作:[0029:怪物重生速度] = 0
[color=red] ◇等待:1 畫格(或是 10X 0.1秒)[/color] (←這裡是緩衝)
◇獨立開關的操作:A = OFF
:除此之外的場合
◇
◇分岐結束
代碼語法就是要顯示代碼...
你把它放在裡面就沒有效果了
◇變數操作:[0029:怪物重生速度] += 1
◇等待:1 畫格(或是 10X 0.1秒)
◇條件分歧:變數[0029:怪物重生速度] >= 200
◇設定事件位置:本事件(出生點x,出生點y)
◇變數操作:[0029:怪物重生速度] = 0
◇等待:1 畫格(或是 10X 0.1秒) (←這裡是緩衝)
◇獨立開關的操作:A = OFF
:除此之外的場合
◇
◇分岐結束
雲的彼方- 拿著木劍的戰士
- 文章數 : 48
注冊日期 : 2008-08-09
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
棋匿 寫到:被你發現了~
那就繼續貼文啦( -3-)
(相關圖片-ZTBS版重生系統)
你的公共事件重生系統沒貼出來耶...
雲的彼方- 拿著木劍的戰士
- 文章數 : 48
注冊日期 : 2008-08-09
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
公共系統就不用貼出來了。 (眾人:咦咦)
因為....
『都是一堆開關設定為「OFF」』...就這樣
因為....
『都是一堆開關設定為「OFF」』...就這樣
棋匿- 頭戴內褲手拿木劍的瘋癲佬
- 文章數 : 214
注冊日期 : 2008-07-19
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
雲的彼方 寫到:棋匿 寫到:被你發現了~
那就繼續貼文啦( -3-)
(相關圖片-ZTBS版重生系統)
你的公共事件重生系統沒貼出來耶...
剛剛在豆漿那邊回文章..
回頭看發現原來重生可以變的那麼完善。
而且我現在才了解到 等待1秒不是多餘的..原來有緩衝效果..0.0
我剛剛馬上開 XP看..我的等待是寫 等待XX畫面
為什麼你們都那麼仔細有XX *0.XX秒,是版本的關係嗎..0.0
我的是 XP1.02..
盼月 在 周日 8月 24, 2008 9:18 pm 作了第 2 次修改
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
事件指令寫久了,就大概知道要怎麼寫了...(-3-)
其實還要在最前面再加一層條件分歧。
然後設定成[重生變數]==[重生變數]
推廣自製的事件重生系統中~(誤)
其實還要在最前面再加一層條件分歧。
然後設定成[重生變數]==[重生變數]
推廣自製的事件重生系統中~(誤)
棋匿- 頭戴內褲手拿木劍的瘋癲佬
- 文章數 : 214
注冊日期 : 2008-07-19
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
TO 盼月:
所以說重生的方法有很多種,我只是提供其中一種思路,看來大家的做法都比我好
(果然RGSS玩太多內建開發能力退化了)
在做ARPG的領域不會用內建指令做怪物重生說不過去吧.....
所以說重生的方法有很多種,我只是提供其中一種思路,看來大家的做法都比我好
(果然RGSS玩太多內建開發能力退化了)
在做ARPG的領域不會用內建指令做怪物重生說不過去吧.....
愚零鬥武多- 不正常人類研究中心自慰隊員
- 文章數 : 421
注冊日期 : 2008-04-06
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
愚零鬥武多 寫到:TO 盼月:
所以說重生的方法有很多種,我只是提供其中一種思路,看來大家的做法都比我好
(果然RGSS玩太多內建開發能力退化了)
在做ARPG的領域不會用內建指令做怪物重生說不過去吧.....
嗯嗯~ 發表一個問題我發現又學到好多事件要注意的要點..
不管影片、音樂轉檔 燒入光碟時,就連線上看影片。我都會看到"緩衝"字樣..
在RPG的計算流程,緩衝功能好像也是必然的。
但是緩衝最大用意在於什麼呢? 怕系統誤判嗎..0.0( 又再發問了…不要K我 / . \|| )
還有攸關於等待中的"秒數"問題..
我的等待按下去是 XX畫面
為什麼 棋匿大大 的可以細分到 XX*0.01秒...
回復: 單靠事件,能做為生怪的點嗎?
基本上,XP只有分到0.1秒而已...(汗)
(匿:跟0.XX秒完全是兩回事)
我用的是謎版,所以才會不太一樣。
(匿:跟0.XX秒完全是兩回事)
我用的是謎版,所以才會不太一樣。
棋匿- 頭戴內褲手拿木劍的瘋癲佬
- 文章數 : 214
注冊日期 : 2008-07-19
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