你們詬病RPG的那些地方?
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Mr.JX
愚零鬥武多
雷神劍參
s9261117
Q—S.T.
萌八老師
世上何人聖潔
11 posters
你們詬病RPG的那些地方?
我其實不討厭打怪練功,雖然迷宮會很辛苦+痛苦
但我最討厭的是胡亂設計的遊戲,例如:神話戰士
直接game over 的地方太多,支線就算了,連主線也有!
還有必須要戰敗的場景,打贏還會有作者出來說"作弊者斬"
敢羚羊啊!你不會設計打贏跟打輸都接同樣的結果歐!!
遊戲一旦脫離了本質,就不會讓人想玩
但我最討厭的是胡亂設計的遊戲,例如:神話戰士
直接game over 的地方太多,支線就算了,連主線也有!
還有必須要戰敗的場景,打贏還會有作者出來說"作弊者斬"
敢羚羊啊!你不會設計打贏跟打輸都接同樣的結果歐!!
遊戲一旦脫離了本質,就不會讓人想玩
世上何人聖潔- 拿著衝鋒槍瘋狂掃射的瘋子
- 文章數 : 140
注冊日期 : 2008-07-14
來自 : 地獄
回復: 你們詬病RPG的那些地方?
那好像是戲頻板務的作品定我罪者誰? 寫到:我其實不討厭打怪練功,雖然迷宮會很辛苦+痛苦
但我最討厭的是胡亂設計的遊戲,例如:神話戰士
直接game over 的地方太多,支線就算了,連主線也有!
還有必須要戰敗的場景,打贏還會有作者出來說"作弊者斬"
敢羚羊啊!你不會設計打贏跟打輸都接同樣的結果歐!!
遊戲一旦脫離了本質,就不會讓人想玩
另外真的是胡亂設計?
看人氣其實我覺得還滿多人喜歡的
團隊的內部運作我不了解,不過如果是單人製作的遊戲,能做到到時候發表遊戲能在標題打上「正式版」的作者,真的可以為他的耐心和毅力給他一張RM獎狀了
每個作者都有擅長和不擅長的領域,也因此造就了屬於自己以及每個人的風格遊戲
閣下言重了。
萌八老師- 運送彩色內褲的貨車司機
- 文章數 : 82
注冊日期 : 2008-05-18
回復: 你們詬病RPG的那些地方?
這裡我比較有意見,通常必敗的戰鬥都有設計過讓玩家不可能贏,用旁門左道得勝判你Game over也是理所當然定我罪者誰? 寫到:還有必須要戰敗的場景,打贏還會有作者出來說"作弊者斬"
敢羚羊啊!你不會設計打贏跟打輸都接同樣的結果歐!!
遊戲一旦脫離了本質,就不會讓人想玩
當然如果敵人跟道中雜魚沒兩樣被玩家掛了而被判Game over我只能為你默哀
練功式遊戲、踩地雷遇敵、設計一些只有作者知道的問題、作者亂入的小事件讓玩家Game over
這些是我比較不喜歡出現的部分._.
Q—S.T. 在 周二 7月 15, 2008 1:45 pm 作了第 1 次修改
Q—S.T.- 精通豆漿拳的正義漢
- 文章數 : 326
注冊日期 : 2008-04-21
回復: 你們詬病RPG的那些地方?
定我罪者誰? 寫到:我其實不討厭打怪練功,雖然迷宮會很辛苦+痛苦
但我最討厭的是胡亂設計的遊戲,例如:神話戰士
直接game over 的地方太多,支線就算了,連主線也有!
還有必須要戰敗的場景,打贏還會有作者出來說"作弊者斬"
敢羚羊啊!你不會設計打贏跟打輸都接同樣的結果歐!!
遊戲一旦脫離了本質,就不會讓人想玩
不用說成胡亂設計吧?
每個人製作的遊戲都有自己的風格
雖然你不喜歡,但是也有人還蠻喜歡的
至於必敗戰,如果是以正常遊戲方式打不贏而你卻打贏了
作者跑出來GAME OVER也沒啥不對......
以上個人想法
(好像有點筆戰的感覺......)
我哪有用旁門左道
我根本沒用修改器
是它遊戲裡面有高輸出技+道具可以用
我只是狂用而已,作者才是旁門左道吧
是它遊戲裡面有高輸出技+道具可以用
我只是狂用而已,作者才是旁門左道吧
世上何人聖潔- 拿著衝鋒槍瘋狂掃射的瘋子
- 文章數 : 140
注冊日期 : 2008-07-14
來自 : 地獄
其實神話戰士算是好作品
做者當然也是辛苦阿!我是很想誇獎他
可是直接game over的地方實在太多了
讓我沒有玩下去的動力...只能說抱歉啊
可是直接game over的地方實在太多了
讓我沒有玩下去的動力...只能說抱歉啊
世上何人聖潔- 拿著衝鋒槍瘋狂掃射的瘋子
- 文章數 : 140
注冊日期 : 2008-07-14
來自 : 地獄
回復: 你們詬病RPG的那些地方?
不過RM算是能靠自己做出來的遊戲,一般來講分類上算是小品型遊戲,想要讓玩家認識你,大部分都是亂入當解說Q—S.T. 寫到:[
練功式遊戲、踩地雷遇敵、設計一些只有作者知道的問題、作者亂入的小事件讓玩家Game over(有玩月藍2的應該都體驗過...)
這些是我比較不喜歡出現的部分._.
至於"設計一些只有作者知道的問題"我個人認為月藍的程度還沒那麼嚴重,踩地雷練功也是RPG的既有模式
只是難度太高真的很不好(初期連雜魚都打不贏= =)真要講的話,劇情交代不清的那種我不喜歡,就算是惡搞的只要KUSO的有邏輯都算很棒,還有悲劇性結局我也不接受,那樣玩的感覺很虛= =
雷神劍參- 拿著衝鋒槍瘋狂掃射的瘋子
- 文章數 : 116
注冊日期 : 2008-04-09
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某些玩家覺得詬病的地方,另一類玩家卻很喜歡這種設定
說不定你喜歡的優點,在他人眼中變成缺點
這是很主觀的問題,也沒有標準答案
自製遊戲的優點就是設計自由不像商遊那樣限制多多
但相對的很個人化的風格未必能符合特定族群的胃口
之前我還沒做出遊戲的想法就跟樓主很類似,會去挑剔其他人的遊戲
不過等到實際製作才知道做遊戲真的是一件苦差事
尤其能把自己想要的元素和風格忠實的做出來那真的是一件不簡單的事
所以應該學著欣賞各種遊戲的優點,縱然缺點不合你意
說不定你喜歡的優點,在他人眼中變成缺點
這是很主觀的問題,也沒有標準答案
自製遊戲的優點就是設計自由不像商遊那樣限制多多
但相對的很個人化的風格未必能符合特定族群的胃口
之前我還沒做出遊戲的想法就跟樓主很類似,會去挑剔其他人的遊戲
不過等到實際製作才知道做遊戲真的是一件苦差事
尤其能把自己想要的元素和風格忠實的做出來那真的是一件不簡單的事
所以應該學著欣賞各種遊戲的優點,縱然缺點不合你意
愚零鬥武多- 不正常人類研究中心自慰隊員
- 文章數 : 421
注冊日期 : 2008-04-06
回復: 你們詬病RPG的那些地方?
看來我得出來說明一下
我記得我在發表神話戰士的時候已經很明白的寫了一句話:
不過沒多久就不了了之
之後我就一次做到結束,才請人測試
至於某些地方會直接搞即死,例如地獄之路或亞加爾山的隱藏路段
純粹增加支線劇情的難度以及解謎性,要是拿掉那些,你會覺得難度變的簡單到爆
簡單過度只會讓一個遊戲失去玩的價值
主線劇情的必敗戰鬥是必要的,只是我想用搞笑一點的方式呈現(因為當時是抱持"應該不至於有玩家能打贏這個敵人"的想法)
或是雷神之殿的搞死人機關,我是想"都是最後的迷宮了,就想來點高難度的玩意,也增加點特色"
只是也沒料到會有這麼誇張的情形(因為我自己和其中一位測試者就破的很順)
雖然我在系統技術方面能力不算差,但是整體的設計遊戲經驗不太夠(畢竟是第一個作品,而且在那之前沒有發過小品遊戲或是胎死紀錄)
雖然我已經盡量在控制神話戰士的平衡度,但難免會有些小狀況
例如第一次打亞爾其多或是和真‧異魔族之眼的黑暗意識以及落克隊長PK的必敗戰鬥
我在進行總測試的時候,是以"最低需求"的裝備去玩的,所以並沒有發現真的有辦法幹掉那幾個敵人(例如破到迷幻森林的時候LV40,沒有買行乞衣或是拿菜刀等)
測試者也沒有回報此問題
說實話:其實神話戰士做到後期時,因為想保留技術以後使用,外加又想快點搞些新嘗試(例如現在正在做的ARPG"CORF-戲頻戰帖篇")
所以就沒想太多了,說胡亂設計,的確是有一些(?)
相關的缺點,以後的企劃會試著改進
以上
我記得我在發表神話戰士的時候已經很明白的寫了一句話:
神話戰士從頭到尾都是我自己一個人在搞的,雖然製作到異魔族之眼的時候有請別人幫忙看過2.本遊戲因為製作時間過長,所以遊戲前期和後期(包含支線劇情)會有很大的技術落差。
這個遊戲是我踏入R界以來的第一個作品,前後花了2年多的時間製作,簡單說就是從我還是新手時就開始製作了。
不過沒多久就不了了之
之後我就一次做到結束,才請人測試
至於某些地方會直接搞即死,例如地獄之路或亞加爾山的隱藏路段
純粹增加支線劇情的難度以及解謎性,要是拿掉那些,你會覺得難度變的簡單到爆
簡單過度只會讓一個遊戲失去玩的價值
主線劇情的必敗戰鬥是必要的,只是我想用搞笑一點的方式呈現(因為當時是抱持"應該不至於有玩家能打贏這個敵人"的想法)
或是雷神之殿的搞死人機關,我是想"都是最後的迷宮了,就想來點高難度的玩意,也增加點特色"
只是也沒料到會有這麼誇張的情形(因為我自己和其中一位測試者就破的很順)
雖然我在系統技術方面能力不算差,但是整體的設計遊戲經驗不太夠(畢竟是第一個作品,而且在那之前沒有發過小品遊戲或是胎死紀錄)
雖然我已經盡量在控制神話戰士的平衡度,但難免會有些小狀況
例如第一次打亞爾其多或是和真‧異魔族之眼的黑暗意識以及落克隊長PK的必敗戰鬥
我在進行總測試的時候,是以"最低需求"的裝備去玩的,所以並沒有發現真的有辦法幹掉那幾個敵人(例如破到迷幻森林的時候LV40,沒有買行乞衣或是拿菜刀等)
測試者也沒有回報此問題
說實話:其實神話戰士做到後期時,因為想保留技術以後使用,外加又想快點搞些新嘗試(例如現在正在做的ARPG"CORF-戲頻戰帖篇")
所以就沒想太多了,說胡亂設計,的確是有一些(?)
相關的缺點,以後的企劃會試著改進
以上
Mr.JX- 賣彩色內褲的小鱉三
- 文章數 : 1
注冊日期 : 2008-07-15
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嗯~該怎樣說呢...其他支線我都解了,雷之神殿那真的受不了(痛恨即死)
因為說明實在太少了,那雷射真詭異...
支線設計很好啊!只是最後的關卡感覺像主題樂園
我當下在玩的時候就馬上知道那是必敗場景
後來嘗試打贏..馬上了解那些抱怨的人的不爽..(我承認這有點無聊啦~sorry)
我知道遊戲耐玩度的重要性,畢竟一天之內就能破,就不算是大作了
可能是因為你ARPG和RPG的部份都想做好,只是最後還是沒有平衡
十分可惜..遊戲真的是要團隊合作才能近乎完美!
因為說明實在太少了,那雷射真詭異...
支線設計很好啊!只是最後的關卡感覺像主題樂園
我當下在玩的時候就馬上知道那是必敗場景
後來嘗試打贏..馬上了解那些抱怨的人的不爽..(我承認這有點無聊啦~sorry)
我知道遊戲耐玩度的重要性,畢竟一天之內就能破,就不算是大作了
可能是因為你ARPG和RPG的部份都想做好,只是最後還是沒有平衡
十分可惜..遊戲真的是要團隊合作才能近乎完美!
世上何人聖潔- 拿著衝鋒槍瘋狂掃射的瘋子
- 文章數 : 140
注冊日期 : 2008-07-14
來自 : 地獄
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遊戲真的是要團隊合作才能近乎完美!定我罪者誰? 寫到:嗯~該怎樣說呢...其他支線我都解了,雷之神殿那真的受不了(痛恨即死)
因為說明實在太少了,那雷射真詭異...
支線設計很好啊!只是最後的關卡感覺像主題樂園
我當下在玩的時候就馬上知道那是必敗場景
後來嘗試打贏..馬上了解那些抱怨的人的不爽..(我承認這有點無聊啦~sorry)
我知道遊戲耐玩度的重要性,畢竟一天之內就能破,就不算是大作了
可能是因為你ARPG和RPG的部份都想做好,只是最後還是沒有平衡
十分可惜..遊戲真的是要團隊合作才能近乎完美!
那我建議你去玩神孟之心XDD
如果你有玩過的話,撇開KUSO劇情那些版權音樂不說,遊戲平衡做的很不錯.也帶有動作成分.
而背景,人物動畫和臉圖與敵方角色都由神孟一手包辦的喔XDDDD
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=04918&snA=12724&locked=F&tnum=184&page=1&subbsn=3&author=milk707213
雷神劍參- 拿著衝鋒槍瘋狂掃射的瘋子
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詬病的地方嗎...
不外乎BOSS純粹血多浪費時間
迷宮又臭又長拖時間
解謎or小遊戲提示不多,過不去就卡死在那也很糟
(巴哈姆特的作法我就很中意,過不去頂多無特別獎勵;最慘的例子就是NicoRPG,部份小遊戲超難)
最不喜歡的還是戰鬥單調化吧,只是一直重複點選相同指令就結束戰鬥實在很悶。
NicoRPG的DIO戰就著實讓我嚇到,想不到2K的內建戰鬥可以做成那樣...
不外乎BOSS純粹血多浪費時間
迷宮又臭又長拖時間
解謎or小遊戲提示不多,過不去就卡死在那也很糟
(巴哈姆特的作法我就很中意,過不去頂多無特別獎勵;最慘的例子就是NicoRPG,部份小遊戲超難)
最不喜歡的還是戰鬥單調化吧,只是一直重複點選相同指令就結束戰鬥實在很悶。
NicoRPG的DIO戰就著實讓我嚇到,想不到2K的內建戰鬥可以做成那樣...
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就是因為都到最後魔王了
卻卡在即死小遊戲,才會有這種憤怒啊
RPG都不RPG了
卻卡在即死小遊戲,才會有這種憤怒啊
RPG都不RPG了
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其實不論那款遊戲都會有不盡理想的地方,就算是FF系列也有許多令人挑剔的地方定我罪者誰? 寫到:就是因為都到最後魔王了
卻卡在即死小遊戲,才會有這種憤怒啊
RPG都不RPG了
只是商業遊戲可以評斷,因為他們是為了迎合消費大眾而作遊戲,但RM純粹只是喜歡遊戲的玩家做出來分享的
他們不為利益,犧牲時間只為了跟大家分享做出來的喜悅.不論月藍還是神話,他們能做出遊戲來都值得尊敬= =/.
而卡在小關卡或是小王這種事情常有,拿出遊戲精神多多嘗試總會破關的,像我也是過不了自己做的關卡orz...(試了好幾次才成功=////=a)
RPG都不RPG了呃.....我想請教甚麼樣的RPG才稱做是RPG啊= =a??
雷神劍參- 拿著衝鋒槍瘋狂掃射的瘋子
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回復: 你們詬病RPG的那些地方?
有些遊戲對打贏了「必敗戰」的玩家會有特別獎勵,不竟,能打贏以一般方式打不贏的戰鬥就即是玩家有動腦有花心思玩想出非一般的方法。s9261117 寫到:定我罪者誰? 寫到:我其實不討厭打怪練功,雖然迷宮會很辛苦+痛苦
但我最討厭的是胡亂設計的遊戲,例如:神話戰士
直接game over 的地方太多,支線就算了,連主線也有!
還有必須要戰敗的場景,打贏還會有作者出來說"作弊者斬"
敢羚羊啊!你不會設計打贏跟打輸都接同樣的結果歐!!
遊戲一旦脫離了本質,就不會讓人想玩
不用說成胡亂設計吧?
每個人製作的遊戲都有自己的風格
雖然你不喜歡,但是也有人還蠻喜歡的
至於必敗戰,如果是以正常遊戲方式打不贏而你卻打贏了
作者跑出來GAME OVER也沒啥不對......
以上個人想法
(好像有點筆戰的感覺......)
當然,每個人的看法也是不同的,我只是提出另一種觀點。(我發覺有時和大家的觀點有很多不同
LungZeno- 賣彩色內褲的小鱉三
- 文章數 : 7
注冊日期 : 2008-06-27
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